

Dieser Guide wurde für die World of WarCraft Version 1.3 geschrieben. Es kann zu Abweichungen mit dem aktuellen Spielinhalt kommen.
Vor mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg auseinandergerissen. Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal'ai bekannt waren, wagten den Versuch, einen uralten Blutgott namens Hakkar der Seelenschinder zu beschwören. Obwohl ihr Plan vereitelt und die Priester letztenendes verbannt wurden zerbrach das Reich und kollabierte, da der Krieg sämtlichen inneren Zusammenhalt zwischen den Klans zerstört hatte. Die verbannten Priester flohen weit in den Norden zu den Sümpfen des Elends. Dort bauten sie Hakkar einen großen Tempel, wo sie erneut seine Rückkehr in die Welt vorbereiten wollten. Als der große Drachenaspekt Ysera von den Plänen der Atal'ai erfuhr gab es nichts, was den Zorn des Drachen zurückhalten konnte, und so zerschmetterte sie den Tempel und ließ ihn in den Marschen versinken. Bis zum heutigen Tag werden die Ruinen des Tempels von grünen Drachen bewacht, so dass niemand hinein oder hinaus kann. Allerdings sollen einige der verfluchten Atal'ai überlebt haben und immer noch an der Vollendung ihrer finsteren Pläne arbeiten.
Atal'Hakkars Tempel kann mit jeder relativ ausgeglichenen Party bewältigt werden. Es empfiehlt sich natürlich einen guten Tank (Krieger), Nuker (Magier oder Hexenmeister) und Heiler (Priester oder Druide) dabei haben. Großer Beliebtheit erfreut sich die Instanz jedoch bei Jägern, Schamanen und Schurken bzw. Lederverarbeitern, da die Hauptbevölkerung der Anlage aus Drachen besteht, welche neben dickem und unverwüstlichem Leder auch abgenutzte und grüne Drachenschuppen zurücklassen.
Der Tempel von Atal'Hakkars trägt nicht ohne Grund den Zweitnamen "Der Versunkene Tempel". Denn die Mayaähnliche Pyramide ist im Tränenteich der Sümpfe des Elendes versunken. Brüder und Schwestern der Horde stoßen auf diesen, indem sie von Steinard aus nordöstlich aus galoppieren und schwimmen. Anhänger der Allianz müssen die etwas weiter entfernten Flugpunkt in Burg Nessergard (verwüstete Lande) oder Darkshire (Dämmerwald) anfliegen und sich ihren Weg ins Sumpfland erkämpfen. Der Eingang befindet sich am südlichen Teil des Tempels und erfordert einen kurzen Tauchgang ins Innere.
Im Inneren der Instanz angelangt, seht ihr euch mit vier Treppen konfrontiert, welche das Erdgeschoss mit den anderen Ebenen verbinden. Der Labyrinthähnliche Aufbau lässt den Tempel beim ersten Besuch größer erscheinen, als er eigentlich ist. Folgt zunächst dem ganz rechten Treppenhaus nach unten. Die Wendeltreppe mündet in einen Gang, an dessen Ende sich der Altar von Hakkar befindet. In diesen lässt sich der Steinkreis aus der "In die Tiefen" Quest einsetzen, wodurch diese Quest beendet wird. Dieses löst ein Ereignis in der darüber liegenden Ebene aus. Mit einem Blick könnt ihr grüne Lichter aufflackern sehen und so die Reihenfolge zur Statuenaktivierung in der Folgequest herausfinden. Die richtige Reihenfolge lautet: S, N, SW, SE, NW, NE. Bevor ihr nun die Treppen zurück zum Eingang erklimmt, solltet ihr das Wasserbecken hinter dem Altar von Gegnern säubern.
Zurück am Eingang angelangt, ist es an der Zeit ein anderes Treppenhaus auszutesten. Nehmt die Treppe hinten links und steigt diese ebenfalls hinab. Ihr gelangt in einen Rundgang, der von Maden, Trollen und Schleimen beheimatet wird. Von diesem gehen 6 Gänge ins Innere des Kreises ab. In jeder dieser Kammern steht eine der Säulen, die ihr bereits vom Altar aus sehen konntet. Na läutet es? Richtig! Ihr müsst die Schlangenstatuen in der Reihenfolge aktivieren, die ihr zuvor beobachtet habt (S, N, SW, SE, NW, NE). Auf Grund des ständigen Positionswechsels empfiehlt es sich daher, zunächst den gesamten äußeren Gang zu reinigen und anschließend die Statuen anzuklicken. Habt ihr die Reihenfolge befolgt, sollte die jeweilige Statue in einem grünen Licht erscheinen. War sie falsch, so wird euch eine Krankheit, ein Fluch oder ähnliches auferlegt. Mit der Aktivierung der letzten Statue erscheint im Wasserbecken darunter eine weitere, größere Schlangenstatue und mit ihr Atal'Alarion, der Wächter. Es bleibt euch überlassen, ob ihr schlicht von dem Balkon in das Wasserbecken hüpft, oder durchs Treppenhaus zurück zum Eingang und von da aus die erste Treppe zum Altar nehmt.
Atal'Alarion (6) sollte kein großes Hindernis darstellen. Vernichtet ihn und klickt die Statue zur Vollendung der Quest an. Somit erhaltet ihr eine Truhe mit 3 Ausrüstungsgegenständen. Der erste (leichte) Teil des Tempels ist somit abgeschlossen.
Für die "Jammal'an der Prophet Quest muss zunächst etwas Vorarbeit geleistet werden. Geht vom Eingang aus erneut in das Treppenhaus hinten links. Nur steigt die Treppe dieses Mal nach Oben. Auf der ersten Plattform angelangt, erwarten euch die üblichen Mobs. Neben der Treppe, die weiter nach oben reicht, geht ein Gang zu einer Plattform ab. Auf dieser wirkt einer von sechs Beschwörern einen Zauber, der ihn in ein grünes Leuchten hüllt. Streckt ihn nieder und folgt der Treppen anschließend weiter nach oben. Das Geschoss besteht erneut aus einem Rundgang, von dem weitere Gänge (sowohl nach Innen als auch Außen) abgehen. Hinter jeder liegt eine ähnliche Plattform mit je einem Beschwörer. Mit dem Fall des letzten Beschwörers ertönt der Schrei Jammal'ans. Der Schild ist gesengt und somit steht euch der Weg zum Propheten offen. Geht zurück zum Eingang und nehmt die bisher ungenutzte Treppe vorne links. Am Kopfe der Wendeltreppe nistet die Drachenbrut. Die grünen Schuppentiere kommen immer in größeren Gruppen. Die simpelste Taktik zur Bewältigung der Übermacht besteht darin beide Tanks (Krieger und Jäger/Schamane oder dergleichen) je einen ausgewachsenen Drachen zu blocken und die/den Nuker die kleinen fliegenden Wichte mit Flächenzauber vom Himmel purzeln zu lassen.
Der Gang dort hinter mündet in die Haupthalle des Tempels. Unzählige Drachen unterschiedlicher Größe haben sich hier einquartiert. Die Oberhäupter befinden sich jedoch in den Gängen der übrig bleibenden Himmelsrichtungen. Solltet ihr nur für den Gott Hakkar selbst gekommen sein, könnt ihr euch einfach einen Weg durch das Dickicht in Richtung Westen (2) bahnen und ihn beschwören. Für Jammal'an und die übrigen fünf Drachen, muss jedoch zunächst klar Schiff gemacht werden. Jeder Drache aus der Halle und den Sackgassenarmen muss die Viere von sich strecken.
Im Anschluss an das Krüschnerspektakel folgt Jammal'ans Kapelle (3). Der Prophet hat einige Anhänger um sich versammelt, welche es auszuschalten gilt, bevor seinen Machenschaften ein Ende bereitet werden kann. Lockt je eine Gruppe der Untoten Trolle an und zieht sie in den Gang zurück. Dieses ist sehr wichtig, da die Trolle mit Vorliebe Furcht wirken und ihr wollt dabei doch nicht in eine neue Gegnergruppe laufen oder sogar bis zu Jammal'an durchspurten, oder? Untote können dagegen selbstverständlich ihre Rassenfertigkeit "Wille der Verlassenen" einsetzen. Priester können einen der Angreifer aus dem Gefecht ausschließen, indem sie diesen fesseln. Mit dem Tod eines Trolls bleibt ein Geist zurück. Welcher (zumindest bei Stoffies) Schaden macht, ohne selbst selbigen einzustecken. Die bläulichen Erscheinungen sind partout nicht zu verletzen. Lauft stattdessen vor ihnen davon und wartet bis sie sich von alleine auflösen.
Jammal'an der Prophet und sein Bodyguard stellen, bis auf eine Kleinigkeit, keine große Gefahr dar. Trennt die beiden und nehmt euch zu als erstes Jammal'an selbst vor. Der einzige Haken ist hier der Fluch des Propheten. Denn dieser verwandelt ein Gruppenmitglied in einen Gegner. Trifft es einen Tank oder ähnliches kann das leicht zu einem Wipe führen. Glücklicherweise kündigt sich die Verwandelung an. Nutzt die 5 Sekunden also, um euch möglichst weit von der Gruppe zu entfernen.
In der Haupthalle kreisen jetzt zwei Großdrachen und blockieren den Weg zu Eranikus (1) im Süden. Stutzt Traumsense & Weber die Flügel (5). Auf dem Weg zum hochstufigsten Drachen des Tempels befindet sich ein weiteres Drachenduo. Holt auch Morphaz & Hazzas (4) vom Himmel und wendet euch der schlummernden Bestie zu (1).
Eranikus ist der gefährlichste Gegner, dem ihr bisher begegnet sein dürftet. Er verfügt über eine Menge Trefferpunkte und macht selbst bei gut ausgestatteten Kriegern enormen Schaden. Zudem hat er einen flächendeckenden Schlafzauber. Weshalb niemand anders als der Tank in seiner Reichweite stehen sollte. Unter anderem auch weil der Heiler seine ganze Aufmerksamkeit dem Tank widmen muss. Davon abgesehen ist der Kampf selbst recht ereignislos. Mit einer guten Tank/Nuker Kombination sollte der Geisterdrache fallen, bevor dem Priester das Mana ausgeht.
Neben zwei blauen Gegenständen liegt auch die Essenz des Eranikus in dem Leichnam, welche eine Quest startet. Die Quest kann bereits im gleichen Raum beendet werden. Legt die Essenz in den Altar (8) im hinteren Abschnitt des Raumes. Als Belohnung winkt euch ein relativ überflüssiges Schmuckstück. Bevor ihr es jedoch wegwerft, wandelt es lieber in Erfahrungspunkte um. Der Elf Itharius im Südwesten der Sümpfe des Elends gibt euch für diesen Schmuck eine Quest, die euch nach Winterspring führt und dort endet (sie bringt keine neuen Gegenstände mit sich).
Im verbleibenden Raum (2) liegt das Skelett des verblichenen Hakkar. Mit dem Uralten Ei, das ihr im Aufrage Yeh'kinyas beschafft habt, kann das Ritual in Gang gesetzt werden. Die Fallgitter kommen augenblicklich herunter, der Ritualkreis beginnt zu leuchten und Schlangen verschiedenster Art spawnen. Lasst euch von den Non-Elite-Gegnern nicht unterbrechen und konzentriert die Angriffe auf den ersten Blutbewahrer. In seinen Überresten findet ihr das Blut von Hakkar. Mit welchem eine der vier Flammen gelöscht werden kann. Ist dieses geschehen, stürmt ein Drachenkin in die Halle und versucht das Ritual abzubrechen. Das gilt selbstverständlich zu verhindern! Tötet ihn und vollzieht den Vorgang drei weitere Male, bis die vorletzte Flamme gelöscht ist und ihr das Blut für die letzte in eurem Besitz habt. Nun ist der richtige Moment, für eine letzte Manapause. Sobald alle Spieler bereit sind, dürft ihr auch die letzte Flamme löschen und das Ritual somit vollenden. Im Vergleich zu Eranikus ist der Avatar von Hakkar ein Schlappschwanz. Solltet ihr dennoch Probleme haben, könnt ihr ihn mit Furcht belegen und euch etwas entspannen oder um das Fußvolk kümmern. Zwei blaue Dropps und die Essenz zur Füllung des Eis bzw. der Vollendung der Quest bleiben zurück.

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