Lukulla Wald

Die Dame am See (The Lady in the Lake)

Ihr findet euch in einem weiteren Zimmer der Hütte der Weißen Hexe wieder (A). Nehmt den Schrankschlüssel vom Schreibtisch und öffnet damit den Schrank im hinteren Raum. Darin befindet sich ein Zerrissenes Tagebuch, was von einer versteckten Kiste berichtet. Nähert euch der westlichen Wand, deckt den geheimen Schalter dort auf und öffnet damit den Weg zur Höhle.

Folgt dem Weg an der ersten Gabelung zunächst geradeaus. So gelangt ihr zu einem Lager (1), wo einige Makellose gerade einen Haufen Tiere abschlachten. Nur noch ein Schwein ist am Leben als ihr eintrefft. Rächt die Tiere, in dem ihr die Makellosen niederstreckt und nutzt dann euer "Tierfreund" (Pet Pal) Talent, um euch mit dem Schwein, During, zu unterhalten. Wie During erzählt, ist er eine der letzten Kreaturen, welche die Wächter aus dem Wald gerettet und hier geheilt haben. Fragt ihr During nach der versteckten Kiste, sagt er, dass er zwar nichts davon weiß, sie jedoch erschnüffeln kann. Er hält dabei jedoch an jeder Gabelung an und fragt euch nach dem Weg. Lasst ihn nach rechts laufen, damit ihr in die kleine Sackgasse rechts vom Eingang (2) kommt. Dort sollte euch During die richtige Stelle zum Graben aufzeigen.

An der dahinter liegenden Brücke (3), werdet ihr von der zweiten Gruppe Makelloser überfallen. Sie verstecken sich unter anderem seitlich im Gebüsch. Erkundet zunächst weiter die rechten Gänge. Der erste mündet in eine große Höhle, in der Pilze gezüchtet wurden (4) und welche die Makellosen jetzt alles abfackeln. Unter ihnen sind eine Reihe Pyromanen, weshalb es äußerst effizient ist einen Feuerelementar voraus zu schicken. Da er durch die Angriffe geheilt wird. Der zweite Weg endet rechts oberhalb des Sees (5). Dort steht eine Kiste und an ihr lehnt das Fertigkeitenbuch "Wolf beschwören". Dieses Buch könnt ihr nicht bei Händlern kaufen, es ist eine einmalige Sache!

Bereits beim passieren der ersten Pfützen hat eine seltsame Stimme zu euch gesprochen. Diese stammt von Almina, dem Lehrmädchen der Weißen Hexe und kommt primär aus dem See (6). Der wird von Vaelanna, ihrem Hund Artherius und einigen anderen Makellosen bewacht. Nützliche Informationen hat Vaelanna nicht. Schaltet sie einfach aus und lauscht der mysteriöse Stimme. Die sagt, die Hüterin wäre hier, auf einer seltsamen Ebene und sie selbst sei Almina, eine Freundin der weißen Hexe. Sie wurden alle in eine Dimension des Feenlandes namens Hilberheim gezogen. Angeblich hatten die Kultisten einen Zauber dabei, der den See in einen Riss verwandelt hat, um überzutreten. In den Überresten der Makellosen findet ihr Vaelannas Befehle, unterzeichnet von einer gewissen Lady Attenberah und den besagten Zauberspruch der Kultisten. Benutzt ihn um den Spalt nach Hilberheim zu öffnen.

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Hilberheim

Die Höhle scheint sich bei der Reise durch den Spalt kaum verändert zu haben. Folgt Alminas Worten nach Süden zum ersten Tor (1). Nahe der zusammenfallenden Statue befindet sich eine kaum sichtbare Druckplatte am Boden, welche das Tor öffnet. Ihr müsst mit einem Charakter darauf stehen bleiben und mit dem Rest hindurch gehen. Anschließend könnt ihr den Hebel auf der gegenüberliegenden Seite betätigen, damit das Tor dauerhaft auf bleibt. Durch das Umlegen greift jedoch eine Gruppe Mecha-Naga an. Diese deplatzierten Roboter-Nagetiere machen Kamikaze-Angriffe, wenn sie nur noch wenig Lebenspunkte haben und noch einmal ziehen dürfen. Davon abgesehen sind sie aber verhältnismäßig ungefährlich.

In der Sackgasse südöstlich des Tores, ist übrigens eine leicht zu übersehende Truhe mit einem Verzauberten Pergament. Das erzählt was von der dritten von vier. Das Rätsel besagt: "Ich bin die Beine der Witwe. ihr funkelnden Augen. Ich bin die Jahreszeiten ihres zweijährigen Lebens. Welche Ziffer bin ich?"

Lauft weiter nach Westen zum zweiten Tor (2). Bei den Felsnadeln und der Reihe blauer Pilze sollte eure Wahrnehmung eine Stelle zum Graben finden. Buddelt den "Winzigen goldenen Schlüssel" aus und benutzt ihn, zum Betätigen des Türöffners. Was einen Kampf gegen zwei skurrile Mech-Hühner startet. In der rot leuchtenden Höhle empfiehlt es sich die drei Giftfallen mit einem Fallenentschärfer-Werkzeug zu bearbeiten. Oder falls ihr das nicht habt, den Giftwolkeninterval abschätzen, um unbeschadet hindurch zu laufen. Almina liegt in den letzten Zügen. Sie murmelt etwas von "Dunklen Teufeln". Ein "Spaltläufer" hat die Weiße Hexe angeblich hierher verschleppt. Außerdem stimmt etwas mit den Elementen nicht. Sie sind im Ungleichgewicht. Das Chaos regiert das Feenland.

Plündert die beiden Kisten nach Alminas Ableben (neben der rechten Falle ist noch eine) und begebt euch anschließend in Richtung Höhlenausgang (4). Auf dem Weg kommt ihr unweigerlich an dem ein oder anderen Haufen Imp-Leichen vorbei. Bei jedem könnt ihr ein"Imp-Tagebuch zu den Wartungsarbeiten" finden, in welchem Hinweise auf den Wunschbrunnen im Osten Hilberheims (E) sind. Östlich des ersten Tores (1) reagiert die Wächterstatue zum ersten mal aggressiv. Auf die Worte "Eindringling erkannt" folgen Attacken von Eissplittern. Linksunterhalb der Wächterstatue befindet sich eine Druckplatte, welche die Angriffe vorübergehend unterbricht. Die darauf folgende Sackgasse ist eine Falle der Mecha-Naga. Begebt euch zum Ausgang und vollzieht zur Öffnung das mittlerweile bekannte Prinzip. Die Druckplatte dazu befindet sich hoch oben auf dem Hügel neben dem Tor.