Gleisnomadenlager (Rail Nomad Camp)

Slums und Junkies

Mehrere nördliche Bereiche der Topekan Siedlung führen zu Slums, wo Penner [6] oder Junkies [5 / 7] leben. Der nördliche Weg hinter Jessie [3] führt zum Friedhof, wo ihr theoretisch Gräber ausheben könnt. Das ein oder andere Gruppenmitglied stört sich daran vielleicht. Wirklich ergiebig ist die Aktion ohnehin nicht. Lediglich das nordöstlichste Grab (von Geb) fördert etwas halbwegs brauchbares hervor. Denn in dem Toaster daraus steckt eine Tapferkeitsmedaille (Medal of Honor), welche ihr später in der Atchinson Siedlung dem "Ehrlichen Jon" zeigen könnt, um einen Hinweis auf den Safe in Darwin zu bekommen. In der nordöstlichsten Ecke des Topekan Gebietes wachsen hinter dem Junkie Lager Radioaktive Pilze [5]. Die Truhen und Safes hier könnt ihr bedenkenlos ausräumen, die Junkies lassen sich mit Schleimen zu einem Nickerchen überreden. Lediglich auf Fallen müsst ihr Acht geben. Eine Bombe steckt zudem im Auto unter der Brücke, am Eingang der Slums. Für ein paar Erfahrungspunkte könnt ihr auch die entschärfen.

Der Bereich nördlich von Ralphys Haus [4] gehört den Pennern [6]. Wozu Scotchmo zählt, den ihr als Gruppenmitglied anheuern könnt. Am grünlich strahlenden See nebenan liegt der Leichnam eines Rangers (scheint ein gefährlicher Job zu sein). In dessen Stern und Logbuch die Initialen H.R. (Hell Razor) eingraviert sind. Wenn ihr diese Gegenstände zu General Vargas in der Ranger-Zitadelle bringt, trägt er den "Darwin" Standort auf eurer Karte ein. Neben den Kisten in der Ecke, könnt ihr mit der Tierflüsterer Fähigkeit der dort liegenden Schildkröte wieder auf die Beine helfen. Die läuft dadurch sehr langsam zu einem Erdloch am Flussende hinter der Versammlungshalle. Dort findet ihr dann einen sehr lohnenswerten Schatz! Auf dem Weg zum letzten Slums Abschnitt [7], kommt ihr an einer Rattenstatue vorbei. Wendet ihr auf diese ebenfalls Tierflüsterer (Animal Whisperer) an, folgt euch die nächsten Stunden eine Ratte, die an eurer Seite kämpft. Scotchmo lotst euch in eine Ecke [18] des Topekan Lagers, weil sein geheimes "Schlangensaft" (Snake Squeezins) Versteck hier vergraben ist. Auf dem Weg dorthin, passiert ihr vor dem Eingang der dritten Slums einen roten Wagon. In diesem könnt ihr das Buch "Träumen Androiden von elektronischen Schafen?" finden, was euch in der Ranger-Zitadelle einen Requirierungsbescheid einbringt. Der Eisenbahnwagon danach, bei den aggressiven Junkies, ist der Laden einen Junkie Händlers. Er hat zunächst relativ wenig im Bestand, übergebt ihr ihm jedoch die radioaktiven Pilze, so verkauft er anschließend "Geröstete Skorpione" (Roasted Skorpions). Zudem könnt ihr den Junkie-Händler nach eurem Besuch später bei Häuptling Kekkahbah anschwärzen, um euch mit dem besser zu stellen.

Portrait Scotchmo

Scotchmo

Scotchmo ist ein ehemaliger Bahnarbeiter der Eisenbahnnomaden, der dem Alkohol verfallen ist, als seine Frau verstarb. Er behauptet, er würde trinken um zu vergessen. Hat seitdem aber nicht mehr gearbeitet.

Der Name ist Programm! Diesen alten verwahrlosten Trunkenbold findet ihr in den Slums des Nomadenlagers. Wenn ihr das Eisenbahn-Gebiet betretet, geht an der ersten ... weiterlesen

Die kleine rote Henne und Gorkinovich Destillerie

Der Eisenbahnwagon gegenüber der Versammlungshalle, mit den unzähligen leeren Flaschen drum herum, ist Gorkinovichs Kneipe "Die kleine rote Henne" [14]. Hier könnt ihr Samuel antreffen. Er ist der Händler, mit dem Ace kurz vor seinem Tod zusammen war und wenn ihr eine "Zäher Hund" (Hard Ass) Stufe 4 oder "Klugscheißer" (Smart Ass) Fertigkeit Stufe sechs besitzt, könnt ihr ihm Aces restliches Tagebuch entlocken und erfahrt so mehr darüber was Ace zugestoßen ist. Falls ihr Angela Deth in der Gruppe habt und sie das Gespräch führen lasst, wird sie Samuel am Ende des Gesprächs umbringen. Unabhängig davon erhaltet ihr durch die Sprachfertigkeiten das gesamte restliche Logbuch von Ace. Was ihr zu General Vargas zurück bringen könnt und wodurch ihr einen ersten Rückschluss auf Los Angeles erhaltet.

Kauft ihr beim Barkeeper Gorkinovich "Schlangensaft" (Snake Squeezins), könnt ihr im nächsten Gespräch behaupten, er wäre abgestanden. Daraufhin erzählt euch Gorkinovich, dass er eigentlich eine neue Fuhre erwartet. Mit Klugscheißer (Smart Ass) Stufe drei könnt ihr Gorkinovich anbieten bei seiner Destilliere nach dem Rechten zu sehen. Er zeichnet die Brennerei dafür auf eurer Karte ein und bittet euch, seinen Fahrer Larry ausfindig zu machen. Schmeißt den Schlangensaft nicht weg. Eine Flasche davon könnt ihr später, wenn ihr in L.A. seid, Doc Cleric in Los Feliz geben. Lagert den am besten so lange in eurer Kiste in der Ranger-Zitadelle zwischen.

Bei Gorkinovichs Destilliere angelangt, findet ihr Larry [2] von Pennern umzingelt auf. Sie wollen seinen Schlangensaft-Laster ausrauben und ihn dafür zur Not auch umbringen. Habt ihr Stufe vier eine beliebigen Sprachfertigkeit (Schleimer, Klugscheißer oder Zäher Hund), könnt ihr Larry dazu überreden, den Pennern ein Fass zu überlassen. Habt ihr euch zuvor entschlossen Scotchmo in eure Gruppe aufzunehmen, löst er das Problem automatisch für euch. In dem er die anderen Penner an den "Code" erinnert: "Wir mögen betteln, wir mögen borgen, aber wir stehlen nicht!". Andernfalls müsst ihr selbst dafür bezahlen, um eine friedliche Lösung zu erreichen. Damit ist das Gorkinovichs Problem gelöst. Ivan [3] erzählt euch jedoch direkt vom nächsten Problem. Das Agavenfeld wird nämlich von Honigdachsen bevölkert. Weshalb sie die Schlangensaftproduktion nicht aufrecht erhalten können. Schaft ihr es die beiden Honigdachsgruppen [5 und 6] zu besiegen, gibt euch Ben [4] 20% Rabatt auf das Getränk. Falls ihr bereits im Gefängnis wart und dort die Vertrocknete Wacholderbeeren (Desiccated Juniper Berries) aus dem Toaster geborgen habt, könnt ihr sie nun Ben geben. Der macht euch daraus dann "Spezial Fusel".

Der Funkturm

Der Bereich hinter der Versammlungshalle ist ein gewaltiges Minenfeld (Herausforderungsstufe 3) und für euch nur wichtig, wenn ihr auf der Weltkarte viel zu viel Zeit vertrödelt habt, während Kathy Lawson und Sean Bergin über Funk um Hilfe gerufen haben. Denn dabei kann es passieren, dass beide Orte samt Funktürmen zerstört werden. In dem Fall müsst ihr die Funk Kontrollplatine (Radio Controller Circuit) aus der Agrarzentrum-Satelitenschüssel und die Radioantenne aus dem Highpool Kran in den sonst irreparablen Funkturm [15] hier einsetzen und dort die erste Verstärkereinheit anbringen. Passt in dem Fall auf, sobald der Wagon in Sichtweite kommt und sucht mit Wahrnehmung nach dem Minenfeld. Er ist zudem die Heimat für mehrere Gruppen von Ödlandwölfen, Kröten und letztlich einer Gruppe Junkies. Wenn ihr ohnehin schon einmal in der Ecke seid, könnt ihr die Gegend auch komplett aufräumen. Fangt am besten im Norden an. So sollte euch nach dem ersten Kampf "Der Vorsteher" (The Provost) [16] begegnen. Genau wie die Ratte von der Statue, der Nachtschrecken aus Darwin und andere Kreaturen später, folgt er euch auf Schritt und Tritt und kämpft mit euch.

Abgelegen vom Funkturm und nicht durch Minen geschützt, ist auf der linken Seite am Flussende [17] das Nest der Schildkröte. Solltet ihr der vorhin am See wieder auf die Beine geholfen haben, wird hier jetzt ein Erdloch sichtbar, dessen Plünderung deutlich lohnenswerter als normal ist.